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 Asunto: [Nuevo Juego] Phantom, la última colónia
NotaPublicado: Mié Mar 18, 2009 12:35 pm 
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El origen de este juego tiene muchos años y se remonta a la segunda actividad que hicimos los de Klérix, fue una especie de mini-rev en el que ganaron los malos porque las normas los favorecían muchísimo XD.

En la barnalúdica probé el juego de Hombres Lobo en Castronegro y vi que el sistema de juego era muy parecido a aquel temprano jueguecillo y decidí que tal vez pudiera hacer una mezcla de normas para sacar un híbrido divertido.

¡Espero que os guste!

Nombre: Phantom, la última colonia
Jugadores: 6+ (uno debe ser narrador)
Tipo: Interacción, Supervivencia

Descripción
Cerca del siglo treinta la humanidad se ha extendido por toda la galaxia, colonizando los confines más recónditos del universo. Pero siglos de guerra y de conflictos han devastado la civilización humana hasta acercarla a su destrucción. En una colonia aislada, una nueva amenaza ha surgido entre sus habitantes, el experimento conocido como P.H.A.N.T.O.M. está a punto de despertar. ¿Serás capaz de sobrevivir? ¿Conseguirás convencer a tus compañeros de tu inocencia? Descúbrelo con Phantom, la última colonia.

Material
    Cartas que representan los roles de los personajes
    Contadores de provisiones

Explicación

Preparación
En primer lugar se elige un narrador, que será el encargado de dirigir la partida y llevar el control del juego. El resto de jugadores representarán los colonos de la colonia.

Los colonos se disponen alrededor de una mesa y cogen todos 5 contadores de provisiones. Estos contadores representan la comida, el agua y los consumibles necesarios a la vida que le restan a cada uno de ellos. Si en algún momento del juego un colono se queda sin contadores de provisiones, este morirá y tendrá que retirarse del juego y esperar para volver a reincorporarse.

El narrador preparará un mazo de roles con un número de cartas igual al número de colonos. Este mazo debe incluir un mínimo de dos PHANTOMs, todas las profesiones que desee utilizar y el resto con cartas de civiles. Una vez haya creado el mazo lo barajará y repartirá, bocabajo, una carta a cada uno de los colonos. Estos mirarán en secreto su carta para reconocer el rol que les ha tocado y la dejarán frente a ellos, bocabajo. Esta carta sólo se revelará cuando el poseedor de la misma muera, momento en el que tendrá que revelarla.

Desarrollo
El juego se desarrolla en turnos que se dividen en una fase nocturna y una diurna. El juego se alargará tantos turnos como sea necesario hasta que el narrador determine la victoria de uno de los bandos o todos los jugadores hayan muerto.

Primero se desarrolla la fase nocturna del juego, todos los colonos cierran los ojos y se tapan la cara con las manos. En esta fase, el narrador irá dando paso a los roles especiales, cuando sean mencionados, estos abrirán los ojos, harán su acción en silencio y se volverán a dormir, permitiendo al narrador dar paso al siguiente rol.

Los primeros en despertarse son los PHANTOMs. Cuando el narrador se lo indique, estos abrirán los ojos, se reconocerán y, en consenso, elegirán una víctima a la que infectar. Luego se dormirán y el narrador indicará al infectado que ha sido infectado tocándolo con la mano, a partir de ese instante, ese colono pasa a ser un infectado y deberá actuar como tal el resto de la partida. Los infectados podrán utilizar las habilidades especiales de su rol, siempre teniendo en cuenta al nuevo colectivo al que pertenecen.

A continuación se irán despertando, en el orden que decida el narrador, todos los roles especiales que haya incluido, estos harán su acción y se volverán a dormir. La acción especial de dichos roles se específica en la sección de personajes.

Al final de cada noche, llega el turno de los infectados, que se despertarán a la vez. Estos humanos parasitados durante el día se convertirán en monstruos salvajes que atacarán la colonia, y es durante la noche cuando decidirán, en consenso, a quien atacarán durante el día. Una vez se hayan decidido volverán a dormirse y se pasará a la fase diurna.

Durante la primera fase diurna, una alerta biológica se desata en la colonia. Los colonos (incluidos PHANTOMs e infectados) deben ponerse de acuerdo en ese momento en erigir un gobernador (cuidado de no elegir un enemigo).

Una vez elegido el gobernador (o si ya se había elegido en el turno anterior) es hora de preparar la defensa. Para protegerse de los ataques de los infectados, los colonos deben aportar una cantidad de provisiones superior al número de infectados en juego, si consiguen reunir esa cantidad de recursos, los infectados no conseguirán cazar a su objetivo y ese día no morirá nadie, si por el contrario reúnen igual o menos provisiones, el objetivo del ataque morirá a consecuencia de un ataque y deberá revelar su carta y descartar todos sus contadores de provisiones.

Para reunir la cantidad de provisiones necesarias, cada jugador se coloca la cantidad deseada de provisiones en la mano cerrada y la coloca en el centro de la mesa. Cuando todos los jugadores han decidido cuanto aportar todos abrirán la mano y el narrador contará el total de provisiones y relatará el éxito o fracaso de los infectados. Es normal que los colonos hablen entre ellos para decidir cuánto aportarán cada uno, esta acción puede revelar las intenciones de los enemigos o puede ayudar a mantener su coartada. Recuerda que si algún jugador se queda con 0 provisiones este tendrá que retirarse del juego.

Después del ataque de los infectados, sea o no sea efectivo, los colonos deberán votar para expulsar a alguien de la colonia, el objetivo de esta purga es expulsar a los PHANTOMs o a los infectados lo antes posible para poder neutralizar la amenaza. En cada turno se deberá votar para expulsar una persona, cada colono cuenta con un voto y el gobernador tiene 2 (además puede decidir los desempates). La persona elegida por mayoría será expulsado y deberá revelar su carta y repartir sus provisiones entre el resto: empezando por el gobernador, cada jugador cogerá una provisión y pasará el resto al jugador de su derecha. Hay que tener en cuenta que los infectados no están marcados, así que no hay manera posible de saber si el expulsado es infectado o no, aunque si puede saberse si se ha expulsado un PHANTOM.

Si el gobernador muriera o fuera expulsado, su carta de gobernador y su poder pasarían al jugador sentado a su derecha.

Una vez terminado la fase de expulsión, vuelve a caer la noche en la colonia y se empieza el nuevo turno en su fase diurna.

Resolución
El juego se va desarrollando turno a turno. Los jugadores muertos o expulsados pueden permanecer en la mesa con los ojos abiertos para aprender del bando rival, siempre que no interfieran en la partida.

El juego se alargará tantos turnos como sea necesario hasta que el narrador declare el final del juego, si se cumple alguna de las siguientes condiciones.

    Derrota: Todo el mundo pierde la partida si en algún momento todos los colonos se quedan sin provisiones.

    Victoria para los civiles: Se da en caso de que los civiles consigan expulsar a todos los PHANTOM y los Infectados de la colonia.

    Victoria para los PHANTOM: Estos ganan si tras caer la noche no queda ningún objetivo que infectar, es decir, si todos los jugadores dormidos ya están infectados.

    Victoria para los Infectados: Ganan ellos si consiguen acabar con el último no infectado (incluidos los PHANTOM, a los que también deben matar).

Roles y habilidades
    PHANTOM: Al principio de cada noche se despiertan todos los PHANTOMs y deciden, en consenso, a quien infectar, usar este poder consume un contador de provisiones de CADA PHANTOM en juego. Dicho jugador no puede ser otro PHANTOM ni puede ser nadie infectado previamente. Cuando los PHANTOM se hayan dormido, el infectado será tocado por el narrador para que sepa que ha sido infectado.

    Gobernador: Esta carta es especial y se añade además de la carta de rol normal. Esta carta confiere al portador 2 votos en las expulsiones y le permite resolver los desempates. Además, cuando un colono es expulsado, el gobernador será el primero en coger una de sus provisiones y pasar el resto a su derecha. Si en algún momento el gobernador es expulsado o muerto, el cargo pasa al jugador inmediatamente a su derecha.

    Telépata: Durante la noche este se despertará y podrá comunicarse telepáticamente con otro jugador. Al señalarlo, el narrador le despertará tocándolo y el despertado deberá enseñar su carta al telépata. En este proceso tanto telépata como comunicado sabrán que rol llevan cada uno, aunque ninguno de los dos podrá saber si el otro es un infectado.

    Científico: Cada noche, el científico analiza la alerta inmunológica para determinar la cantidad de infectados que hay en la base, siendo el narrador el que le indicará levantando una cantidad de dedos, el número de infectados en vigor. Además, cada noche el científico elige otro colono para realizarle un examen. Al señalar a su objetivo, el narrador le indicará si se trata de un infectado o no afirmando o negando con la cabeza.

    Inmunólogo: Cada noche el inmunólogo eligirá un compañero. Si estaba infectado, dejará de estarlo si no lo estaba no sucede nada. Si el inmunólogo es infectado por un PHANTOM, este perderá su uso de la habilidad sanándose a él mismo.

    Militar: Cuando el militar sea expulsado o cazado por los infectados, este podrá disparar a uno de sus compañeros y matarlo en el acto.

    Informático: Cada noche, el informático puede utilizar las cámaras de seguridad para espiar a UNO de sus compañeros. Cuando el narrador mencione un tipo de rol, el informático puede entreabrir los ojos para espiar de quien se trata. Una vez el informático ha espiado en uno de sus turnos, no podrá volver a espiar a nadie más esa noche.


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Traducción al español por Huan Manwë